1. 首页
  2. 个性资讯
  3. 虚拟现实设备(62句精选)

虚拟现实设备(62句精选)

虚拟现实设备 1、计算机科学家IvanSutherland(图片来源:OSU) 2、沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。 3、尽管,目前业内将可以使用

虚拟现实设备

1、计算机科学家IvanSutherland(图片来源:OSU)

2、沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。

3、尽管,目前业内将可以使用虚拟现实设备的年限设定在12或者13岁,但也有专家持有不同的意见。“我不认为虚拟现实设备有设定年龄限制的必要”,美国阿拉巴马大学伯明翰分校心理学教授大卫·施威贝尔此前这样告诉媒体,“因为所有年龄段的孩子都十分享受幻想的感觉,就比如科幻电影、科幻小说等,且这些都没有对他们造成任何负面心理影响。当然,我这么说也是有前提的。第虚拟现实内容必须适合小孩观看,就像现在电影和游戏的分级制度一样。第目前我们对于虚拟现实设备对于人类造成的长期心理影响还无从知晓。”

4、Oculus建议Rift用户使用头戴设备要慢慢来,第一次先使用几分钟,接着渐渐增加使用时间,而且公司表示,所有的Rift用户在使用30分钟后,要做个短暂的休息。

5、1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。

6、2015年即将结束,Analysys易观智库对2014年至2016年主要沉浸式虚拟现实设备厂商在实力矩阵中所处的位置,以及现有资源和创新能力的变化情况作如下解读。

7、23年后的1955年摄影师MortonHeilig才设计出了原型图(图片来源:aolcdn)

8、重视底层优化,虚拟现实科技专注于高质量游戏、旅游内容

9、无论是平板电脑、智能手表,还是3D打印机,现如今,越来越多的儿童在成长过程中都或多或少地接触和使用到这些最新的高科技产品,就连时下最热门的VR技术也不例外。

10、输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统(虚拟现实设备)。

11、虚拟现实设备是一个全新事物,除娱乐行业外,在教育、医疗等领域也拥有不可估量的应用前景。然而,在科研人员和厂商弄清虚拟现实技术对使用者的长期影响之前,专家更倾向以谨慎态度对待儿童使用问题。

12、现在OculusRift的价格已经下降到399美元,这个价格似乎已经不太可能让OculusRift拥有无线体验。但这就意味着该公司未来会放弃无线化吗?

13、沉浸式虚拟现实设备算法、配置改进,提升用户体验

14、面向游戏用户、面向普通用户的产品将两极化发展。

15、将推出VR社交,开放VR购物、旅游、教育等领域。

16、“淫者见淫”,一贯以来,每次科技界有什么新玩意儿出炉,总有人开始琢磨,这东西对色情产业有没有利用价值。40年来,从录像机到光碟机,再到在线视频,每一次家庭娱乐设备的更新迭代都会在色情产业掀起一场革命。

17、  三维视觉显示设备。包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术等。常见的如3D展示系统,大型投影系统如CAVE,头戴式立体显示器等。

18、从心理学的角度来说,施威贝尔认为让12岁以下的小孩接触虚拟现实设备是完全没有问题的。因为施威贝尔此前已经在试验环境下让数百名8岁的小孩接触了这一技术,并通过虚拟现实技术教会了他们过马路的技巧以及需要注意的地方。他认为,这一应用表明了虚拟现实技术并不仅仅只能用作娱乐这么简单。“虚拟现实技术有着成为教育工具的潜力,并可以用来帮助孩子们在更为安全、健康的环境下成长。”施威贝尔说道。

19、索尼在1998年推出的类虚拟现实设备(图片来源:frenchiphone)

20、内容驱动硬件是一个彻头彻尾的伪命题(图片来源:bing)

21、《还珠格格1》在中国大陆上映,轰动亚洲,风靡全球各国华人圈并打破中国电视剧收视纪录

22、相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。

23、“现在市场上根本不存在可以用于拍摄高质量虚拟现实视频的设备,我们不得不在拍摄过程中自己摸索着改装摄像机。在后期制作的阶段,也同样不存在可以直接使用的软件,全都得靠我们自己开发。”

24、如果说上述两位先行者有何共同之处,或者说强加个派别认证,那毫无例外应该是科学幻想派,毕竟受制于当时的科技水平,不过就在Teleyeglasses概念提出5年后,计算机科学家IvanSutherland就开发了一款终极显示器——达摩克利斯之剑。

25、《中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015》

26、3月初,HTC公司也发布了HTCVive的警告手册,告知用户在使用HTCVive这款虚拟现实头盔玩游戏的时候应该注意的一些事项,并且警告不要让儿童使用虚拟现实头盔等。

27、由于VR系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统集成技术起着至关重要的作用,集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别与合成技术等。

28、达摩克利斯之剑第一眼看上去与今天的VR设备非常相像,只不过在当时计算机还是巨无霸式的存在一样,这款设备也是分量十足,因此不得不把它和天花板相连从而减轻了其重量。

29、O:消费级VR这一新兴市场,蕴含巨大的市场机会。

30、《泰坦尼克号》夺得11项奥斯卡金像奖,平影史纪录

31、在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同类产品,具有125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms,支持600度以下近视人群,重量较轻。

32、很多家长担心佩戴虚拟现实设备会影响儿童视力发育,增加近视发病率。对此,班克斯解释说,虽然佩戴设备时眼睛距屏幕很近,但设备的成像距离可能很远,为了看清图像,眼睛实际上聚焦在很远的距离。

33、用户非刚性需求,预算有限,设备使用学习成本高,对内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适

34、沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜

35、对OculusRift用户来说,有一件事非常纠结,那就是无线耳机。Oculus内容副总裁JasonRubin在接受采访时表示,OculusRift的价格要比一昧提升价格追求无线体验更重要。额外硬件功能必然会给本就相当昂贵的VR设备增加一笔不小的成本,阻碍VR设备的普及推广。

36、印发生黑色五月全国性反华暴乱,全印尼共有1200多华人丧生

37、创新者在产品/技术上的投入很大,并在商业模式、技术或者产品服务的创新性上有独特的优势。但是由于种种原因没有得到很好的市场表现。

38、Analysys易观智库分析认为,2018年及以后中国沉浸式VR设备市场将进入高速发展期。这一阶段,沉浸式VR生态系统逐步成熟,产品被消费级市场接受,行业盈利模式成熟;沉浸式VR设备市场受资本市场不断关注,部分企业成功上市;细分市场模式出现,细分领域创新厂商层出不穷。

39、以微软hololens为代表的佩戴增强现实,最大特点在于可以在工作、生活、学习的过程中佩戴,以定制化,个性化的虚拟信息叠加到现实的应用场景中,实现新的融合。

40、幻影星空VR暗黑战场:投资小,坪效高!5平创业,2人同玩!市场接受度广,经典射击体验,自带亿万粉丝!代入感强,感应呼吸灯根据游戏角色生命值呈现不同变化!

41、在虚拟现实的世界内,一名年仅四岁的小女孩正坐在许多恐龙蛋中间,并突然看见一只巨大无比的霸王龙在向自己靠近。“它会不会吃了我?你走开!”这个小女孩一边咯咯的笑,一边用自己只能勉强够着的小手紧握着VR(虚拟现实)头盔。

42、用户体验是影响沉浸式虚拟现实设备市场快速发展的关键因素之一。沉浸式VR头戴设备厂商、VR技术公司正着手通过优化算法,提升屏幕、CPU、GPU等硬件配置,解决这一问题。另一方面,随着人机交互技术升级、交互输入设备不断成熟,沉浸式VR系统人机交互更加自然,消费者将体验到更加自然的沉浸式VR效果。

43、2015年中国沉浸式虚拟现实设备市场领先者:暴风魔镜、虚拟现实科技、乐相科技

44、沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

45、南非航空295号航班失事,机上159人全部遇难

46、这种设备主要用在娱乐领域,特别是作为游戏显示器,一经推出就受到游戏爱好者追捧。市场研究机构集邦科技2016年12月发布的报告显示,当年全球虚拟现实设备销量近300万台(不包括谷歌Cardboard等须搭配移动设备使用的虚拟现实设备)。正在美国拉斯维加斯举办的国际消费电子展上,虚拟现实设备继续成为热点。

47、配备2K屏幕、体感套件,提升延迟、重量、镜片等方面。

48、F1七届世界冠军,被称为车王的舒马赫宣布在2006年赛季结束后退役

49、三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为保证实时,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

50、当然也有些等着买Rift的人,对它抱着更高的期待。其中一个期待就是Oculus的传感控制器,名字叫Touch,但它的上市已经被推迟至今年稍晚的时间,在布莱恩的使用经验中,传感控制器在虚拟现实中用起来,比游戏控制器更加自然。

51、在我们体验无线的StanzaCruz的时候,发现视觉效果很清晰,没有延迟,与OculusRift相比画质只是略有下降。不过这只是测试版本,如果真有这样的产品,我们希望能够体验到它的真正效果。

52、扎克伯格宣布收购Oculus公司时说,“试用过的人们都说,这跟他们日常经历的完全不同。”他兴奋地说道,“但这只是个开始,想象一下只要我们在家戴上眼镜,就可以在球赛观众席中坐最好的位置,跟来自全世界的老师和学生一起在课堂学习,和医生面对面咨询病情。”

53、其中一个例子是Rift一个杰出的游戏《EVE:Valkyrie》,游戏中玩家将成为太空船的驾驶员,在战斗中厮杀,当你在战斗中死亡后,意识将会被捕捉,在每次的战斗中被灌入新的身体复活。在游戏中你需要操控太空船,向其他线上玩家发射子弹和导弹,相当令人印象深刻和刺激,尤其是死掉的时候压力会特别大。

54、《中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)》

55、OculusRift从2016年上市以来,经过了很常一段时间的发展,包括控制器、更多的传感器以及大幅降价等过程。

56、还有观点认为,虚拟现实设备会对人类大脑产生不利影响,尚处发育阶段的儿童大脑对这种影响可能更为敏感。2014年,美国一项以大鼠为对象的研究发现,与空间学习有关的脑部神经元在虚拟视觉环境与现实环境下状态完全不同。在虚拟环境中,有一半以上的神经元处于休眠状态。这种现象对人类的影响还不明确,但科学家从中认识到研究虚拟现实技术对人体、特别是儿童长期影响的重要性。

57、在配图中,扎克伯格写道:“我们正在研究新的方法,让你的手在虚拟现实和增强现实中发挥作用。戴上这些手套,你可以用虚拟现实键盘打字,甚至可以像蜘蛛侠一样战斗。这就是我所体验到的事情。”

58、“欢迎来到下一个世界”的标语相当霸气(图片来源:mmgn)

59、尽管越来越多的寓教于乐的儿童虚拟现实设备上市,但与此相对的是,几乎所有的生产厂商都在使用说明中明确指出了这类设备有可能产生的负面影响、症状以及对于小孩子的成瘾性。

60、VPLResearch公司1990年推出的虚拟现实设备高达5万美元(图片来源:wikimedia)

61、精心打磨产品,OculusVR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮

相关个性资讯